シンセリアル有限会社
自社開発ソフトウェアによる VFX / CGI 処理
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ミッション

第3世代のスタジオを目指す

IAMAS の高桑昌男 教授に よれば CG プロダクションは3つの世代に分かれるという。 伺った話をもとに、それぞれの世代の特徴を書くと、

研究開発の時代
(第1世代)
人海戦術・マシンパワーの時代
(第2世代)
省力化の時代
(第3世代)
従事者数 少ない

CG業界の黎明期。CGが特殊な技術であった為、CG 制作にはそれなりの才能・技能が要求された。

必然的に敷居は高くなり、その結果、従事者数は現在よりも少なかった。
多い

CG 技術の進歩により黎明期を脱した為、第1世代よりも気軽に CG が始められるようになった。 職業としての CG 関係者の間口も広くなった。

映像制作者の要求水準は高くなったが、技術の進歩はそれに追いつかなかった。

高い要求水準に答えるためには大量の人材と大量の計算機資源を投入する必要があった。
少ない

第2世代では人手で作業していた部分も、技術の進歩により自動化する事が可能になった。

多くの部分が自動化され、本質的に人間でなければ作業できない部分のみに人々は注力するようになる。

その結果、第2世代よりも従事者数は大幅に減少する。
Hardware 大型〜中型

小型コンピュータ(パソコン、PC)はまだまだ非力でありCG制作には耐えられなかった。
中型〜小型(PC)

PCの性能向上に伴い、第1世代で大型・中型で処理していた仕事もPCで行うようになった。

PCによる分散処理が実用化され、プロダクションは大型コンピュータの代わりに数千台のPCを使うようになった。
小型(PC)+GPU?

CG用の中型コンピュータであったグラフィックスワークステーションが消滅し、全ての処理はPCで行われるようになる。

レンダーファーム等のPCクラスタが消滅するのかは分からない。

しかし近年のトレンドである Many Core の流れを考えるとPCの台数は減ると予想される。

GPU 開発が GPGPU に向けば PC+GPU という形になると思われるが、現時点では予測が困難。

それぞれの世代は前の世代よりも進化した世代となる。 進化とは低コスト高品質を意味し、より高いコストを必要とするものはそのコストに見合った品質を要求される。 コストに見合った品質が提供できないものは淘汰されていく。 これが世代交代の仕組みであり、この法則(ルール)を変える事はできない。

我々が目指す第3世代のスタジオは、第2世代よりも高品質でかつ低コストを実現する世代である−と言えます。

技術革新により品質を上げ、関わる人数を劇的に減らし、コミュニケーションコストを下げる。 現世代よりも本質的に高品質かつ低コスト。 それが第3世代のスタジオであり、我々が目指すゴールです。